Мир Изериона состоит из переплетений особой энергии - эфира, из которой соткано всё сущее. В чистом виде эта энергия способна наделять чувствительных к ней людей невероятной сверхъестественной силой.
Маги в Изерионе - не редкость. И контролируемый эфир может принимать самые разнообразные формы в умелых руках.
При выборе школы магии стоит учитывать, что она у вас будет одна. Вы не можете параллельно изучать несколько, так как успеха ваш персонаж, вероятно, при этом не достигнет. Как конкретно будут выглядеть заклинания и их отыгрыш остается на усмотрение игрока, однако, они должны соответствовать возрасту вашего персонажа и его уровню владения магией. Так, начинающий маг определенно не сможет призвать шторм, швыряться налево и направо огненными шарами, за ночь вырастить рощу или наслать мор на деревню.   

Степени мастерства (выбирая степень, опирайтесь на биографию вашего персонажа) :
новичок, ученик, маг, архимаг. Высшие ступени - Магистр и Архимагистр (только для персонажей старых, посвятивших всю жизнь изучению магии и предрасположенных расово)

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

- Магия воздуха
Напрямую связана с силами Движения, воздухом и богом Ишу, лучше всего она дается тем, кто получил благословение этого бога.
Магу, по мере освоения этой школы, становятся подконтрольны воздух, воздушные потоки, умение повышать или понижать его температуру, облегчать ношу,  передвигать предметы, парение и полет, а так же управление атмосферными явлениями, связанными с воздухом, вроде буранов и смерчей.
Наиболее предрасположенные расы: белые драконы, авари, аэрлийцы (люди).

- Магия воды
Связана с силами Искажения, водой и богиней Ноэлани. Все маги, владеющие этой стихией, от рождения прекрасно чувствуют себя в воде и способны быстро плавать. Кроме того, они способны создавать воду, производить с ней всевозможные манипуляции, вроде перемещения, очищения, охлаждения или нагревания, придания ей определенной формы, они могут ходить по воде, дышать и видеть под водой, а также управлять волнами и погодными явлениями, связанными с водой.
Наиболее предрасположенные расы: морские драконы, морские эльфы, иссарины (люди), тритоны (серенисы).

- Магия огня
Силы этой магии происходят от Хаоса и бога Софнира. Благословленные этим богом получают меньше повреждений от огня или не получают их вовсе. Однако, у них сложные отношения с водой. Маги способны управлять всем огненным и взрывоопасным, от маленьких безобидных искр, до огненных шаров, лавы и огромных пожарищ, а также умеют резко повышать температуру  любых объектов, в том числе и собственного тела, без вреда для себя, воспламенять оружие или любые другие вещи.
Наиболее предрасположенные расы: огненные драконы, ашмеры (люди), саламандры (серенисы)

- Магия природы, друидизм
Происходит от силы Жизни и богини Танниль. Благословленный этой богиней связан с природой и всеми живыми существами, как никто другой. Друид способен понимать птиц и зверей и влиять на них, призывая к себе или отдавая им определенные команды, ему дарованы знания о свойствах растений и их силе, также он может управлять их ростом, сливаться с природой, быть бесшумным и незаметным в лесу и оборачиваться всевозможными животными. Друид также слышит и понимает землю, и способен управлять ей и всем, что произрастает на ней.
В отличие от прочей стихийной магии, друидизм не преподается в магических академиях и обучиться аспектам этой магической ветви возможно лишь лично у другого друида.
Наиболее предрасположенные расы: лесные эльфы, тейнавы (люди)

- Магия смерти, некромантия
Последняя стихийная магия, стоящая в стороне от остальных. Смерть, как явление, связана с богом Амади и всецело находится в его воле. Некромантией в обязательном порядке владеют все служители этого бога, отвечающие за переход всего живого между жизнью и смертью. Именно они вместе со своим богом возвращают все души умерших в эфир.
Однако, есть и те, кто не исполняет обязанностей служителя, не связан с погребальными обрядами и проведением душ в эфир, но кому Амади даровал возможность использовать некромантию, взамен на какую-то услугу или долг, который бог может потребовать исполнить в любой момент, когда сочтет нужным. Что бы это ни было, отказать ему у новоиспеченного мага смерти права нет. Таких принято называть просто некромантами, разделяя их и служителей в разные категории.
И те, и другие обладают широким спектром способностей от управления прахом и костями, общения с духами усопших, путешествия на нижний слой эфира, поднятия всевозможной нежити и похищения жизни до контроля над тленом и разложением, насылая и снимая слабость, страх, инфекцию,  порчу и даже  мор. Кроме того маг способен замедлять все жизненные процессы в организме вплоть до летаргии  и управлять процессом старения. А также перевести самого себя или кого-то еще в не-мертвое состояние после кончины. Хотя, всегда стоит помнить, что это билет в один конец, ожить такому личу или вассаличу снова уже не удастся, равно как и найти упокоение в эфире.

Основной нюанс некромантии заключается в том, что маги смерти не способны сами черпать необходимую энергию и запасы свои пополняют исключительно в молитвах Амади. Некромант не может существовать без своего бога. Не обращаясь к Амади, маг будет слабеть, пока в итоге не потеряет свой дар вовсе. И вновь обрести утерянное будет уже невозможно.
Предрасположенных рас нет, только ищущий силы или отмеченный Жнецом может овладеть этим искусством. Теоретически, любой молящийся достаточно рьяно и имеющий ценность для Амади в будущем, способен стать некромантом.

РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ
Все виды этой магии основаны на ритуалах, в отличие от магии стихий, которые являются прямым направлением и манипуляцией своей внутренней энергии.
"Ритуальщики" сохраняют свою энергию в себе, по капле вкладывая её в обряды, заговоры и прочее, что не предусматривает активное использование энергии эфира в "чистом" виде.

Шаманизм.
Шаманизм - древняя магия, распространенная преимущественно среди диких племен. Шаманы - проводники между нижним эфирным планом и материальным миром. Они способны ощущать потустороннее присутствие и слышать духов, населяющих нижние эфирные планы. При помощи обрядов шаман может манипулировать погодой, видеть прошлое и даже немного заглядывать в будущее. Шаманы умеют создавать обереги и талисманы и заговаривать их на удачу или защиту от сглаза.

Чернокнижие.
Чернокнижники связаны со злыми духами нижних планов и силу свою черпают от них. Основная сила чернокнижника в умении наводить порчу, проклятие, сглаз. Очень опасные личности, поскольку вычислить чернокнижника непросто, а сам он, имея на руках любую мелочь, принадлежащую жертве, способен постепенно, втихаря, свести её в могилу. И никто ни о чем не узнает, поскольку выглядеть это может как случайная болезнь, несчастный случай, или что-то подобное.

Ведовство.
Конек ведунов и ведьм - магические зелья. Хороший ведун может приготовить такое зелье, которое сделает вас едва ли не равным божеству, пусть и на короткое время. Помимо зельеварства, ведуны знают некоторые заговоры, такие, как заговор против болезни, к примеру. Лучше не ссориться с ведуном, ведь он может не только отвести хворь или беду, но и наслать и то, и другое, если кто-то его сильно обидит.
Некоторые сильные ведуны и ведьмы способны проклясть и обратить человека в зверя, монстра или оборотня. Кроме того, порой и сами являются оборотнями, но эту способность не стоит путать с друидической способностью превращаться в животных. Ведьма или ведун может превращаться в одно животное или птицу, излюбленные формы: кошки, псы и вороны. В отличие от друидов, ведунам нужен ритуал для того, чтобы трансформироваться, да и пребывание в животной форме у них ограничено по времени. В отличие от чернокнижников не имеют дел с нижними планами, не прибегают к помощи злых духов, следовательно, потенциальную опасность для себя и окружающих представляют много меньшую.

Карномантия.

Ритуальная магия, позволяющая управлять различными видами монстров и жутких тварей. Карноманты довольно редки, они основывают секты поклонения "Отцу Монстров" - Карн'Аттару. Нигде невозможно узнать детали проведения ритуалов, кроме как от самих карномантов. Все свитки и книги, написанные ими, тщательно охраняются и ни разу еще не попадали в чужие руки.
В зависимости от развития карноманта, ему будут открываться тайны более сильных ритуалов. Знания обычно приходят к карномантам во сне, после длительной молитвы Карн'Аттару, в том случае, если "Отец Монстров" решит, что послушник достоин и готов к получению нового знания. Всё общение карномантов со своим божеством заключается в том, чтобы приносить ему стабильно ритуальные жертвы. В случае, если божество не получает свою жертву в течение определенного времени, то посылает "подручных", которые приходят к случайно выбранному карноманту и убивают его. Прямого контакта между "Отцом" и карномантами никогда не происходит.
Карномантия - опасная магия. Бывали случаи, когда вызванные монстры выходили из-под контроля и нападали на тех, кто их вызывал.

Степени Знания:

1 уровень: Послушник может призвать мелких, слабых тварей. Таких, как крысы, жалящие насекомые, небольшие рептилии. Облик всех вызываемых существ сильно искажен и изуродован, вид не может быть причислен ни к одному из существующих.

2 уровень: Послушник может призвать существ покрупнее. Таких, как псы, крупные рептилии, некоторые виды птиц. Так же, как и в предыдущем случае, облик созданий сильно искажен и разительно отличается от облика всех существующих видов существ.

3 уровень: Послушник может призвать крупных монстров, не поддающихся классификации. Зачастую монстры выглядят, как гибриды животных, рептилий и птиц, обладающие теми или иными способностями. В размерах они не будут превышать размер лося.

4-5 уровень: Послушнику открываются тайны вызова гигантских созданий, по размерам сравнимых с драконом. Однако, каждый вызов будет требовать больших затрат сил. Вызывающие сравнивают ощущения после таких ритуалов с большой кровопотерей. Вызванный монстр может быть нестабилен и агрессивен к вызывающему. Поэтому, вызовы 4 и 5 уровней никогда не производятся в одиночку, для этого необходимо, как минимум, три опытных карноманта. Один проводит ритуал, второй сдерживает монстра, третий отдает монстру команды.

Если карномант, вызвавший монстра, будет убит, то вызванный им монстр полностью потеряет контроль и обретет собственную волю. Обуздать такого монстра сможет лишь другой опытный карномант.

 

ДРУГАЯ МАГИЯ

Магия теней.
Древняя, почти забытая магия, которой обладают единицы. Маги теней имеют власть над теневым миром, самые могущественные могут призывать и контролировать теневые сущности, могут и сами обращаться в тень. Они манипулируют тем, над чем не властен никто другой - тенью, что отбрасывает каждое живое существо, и могут быть очень опасны. Самый известный и могущественный теневой маг - полубог Саграйон, и сейчас лишь он является носителем полных знаний об этой магии.
Маг теней может получить способности только от Саграйона, их степень также определяется этим полубогом и не зависит от стараний и тренировок. Чаще всего носитель этой магии не знает всех своих способностей, но базово может "считывать" информацию с тени носителя. Более сильные маги могут на ограниченное время материализовывать тени, которые могут служить как обманкой, так и подспорьем в битве, для таких манипуляций приходится "рвать" собственную тень, что опасно для жизни при неумелом использовании.
Наиболее предрасположенные расы: натуане. Потенциально - любое злое существо, по тем или иным причинам приглянувшееся Саграйону.

Магия крови
Темная магическая школа, многие годы считавшаяся утраченной. Еще помнят о ней и практикуют разве что натуане, да некоторые темные маги, каким-то образом узнавшие ее секреты. Способная причинять страшные повреждения и болезненные муки, она крайне коварна и опасна не только для  жертв, но и для самого мага, если он не будет достаточно осмотрителен. Ведь изначально для заклинаний маг использует собственную кровь, нанося себе раны и увечья, чтобы вызвать кровотечение. Говорят, что до изобретения заклинания восстановления, кожа кровавых магов была покрыта таким количеством шрамов, что на ней не оставалось ни одного живого места. Со временем заклинания усложнились, и стала годиться любая кровь, в том числе сохраненная в специальных бутылях или проливаемая ранеными противниками.
Опытные кровавые маги способны по вкусу крови определять личную информацию того, кто её пролил, менять структуру и форму крови, создавая оружие и броню, излечивать свои раны и восполнять кровопотерю, создавать кровавых элементалей и даже заставлять кровь кипеть в чужих венах.